Selasa, 25 Oktober 2022

LATIHAN(PRAKTIK) PHP NATIVE & FRAMEWORK

 

Untuk melatih keterampilan pembuatan dan pengeloaan web dengan PHP MySQL native dan framework, Silahkan Unduh dan Praktikkan satu per satu file berikut:

Pengantar:

Latihan Dasar HTML Unduh

Latihan Dasar CSS Unduh

01_LATIHAN DASAR PHP Unduh

02_Latihan koneksi PHP_MySQL Unduh

03_LATIHAN PEMBUATAN APLIKASI BERBASIS WEB_Dasar PHPMYSQL_Native Unduh

04_LATIHAN CRUD OOP PHP Unduh

05_Latihan CRUD Pada Codeigniter Unduh

06_Latihan CI_menampilkan data beberapa tabel Unduh

07_Contoh pembuatan laporan dengan FPDF Unduh

Minggu, 23 Oktober 2022

KUMPULAN DOA SEHARI-HARI

اُدْعُوْا رَبَّكُمْ تَضَرُّعًا وَّخُفْيَةً ۗاِنَّهٗ لَا يُحِبُّ الْمُعْتَدِيْنَۚ

Artinya : “Berdoalah kepada Tuhanmu dengan rendah hati dan suara yang lembut. Sungguh, Dia tidak menyukai orang-orang yang melampaui batas,” (Al-A’raf : 55)

ADAB BERDOA

Menurut Imam Al-Ghazali adab dan tata cara berdoa kepada Allah Ta'ala ada 10 macam, yaitu :

1. Hendaknya memilih waktu yang mulia atau mustajabah, seperti waktu sepertiga malam yang akhir dan hari atau malam Jum'at.

2. Hendaknya memilih keadaan yang mulia atau mustajabah, seperti pada sa'at turun hujan dan waktu antara adzan dan iqomah.

3. Hendaknya menghadap qiblat dan mengangkat kedua tangannya.

4. Hendaknya melembutkan atau memelankan suaranya ketika berdo'a, tetapi kalau berdo'a orang banyak boleh suaranya di keraskan.

5. Hendaknya doanya tidak bersajak, artinya susunan kalimatnya dan cara membacanya tidak seperti membaca sajak atau puisi.

6. Hendaknya merendahkan diri dan khusu' dalam berdo'a, dan tadarru' kepada Allah Ta'ala, artinya merasa takut kepada Allah Ta'ala dan merasa selalu diawasi oleh-Nya.

7. Hendaknya merasa yakin, bahwa do'anya akan dikabulkan oleh Allah Ta'ala.

8. Hendaknya bersungguh-sungguh dalam berdo'a, dan mengulanginya sampai tiga kali.

9. Hendaknya memulai berdo'a dengan menyebut Asma Allah Ta'ala, dan memuji-Nya dengan membaca Hamdalah, dan membaca Sholawat, dan tidak langsung berdo'a memohon suatu permohonan.

10. Hendaknya sungguh -sungguh bertaubat dengan memohon ampun kepada Allah Ta'ala, sebelum berdo'a.


DOA Mohon Dimampukan/diberi kekuatan untuk berdzikir, bersyukur, dan beribadah:

اللَّهُمَّ أَعِنِّى عَلَى ذِكْرِكَ وَشُكْرِكَ وَحُسْنِ عِبَادَتِكَ

"ALLAHUMMA A'INNI 'ALA DZIKRIKA WA SYUKRIKA WA CHUSNI 'IBADATIKA"

Artinya:

"Ya Allah, bantulah aku untuk mengingat-Mu dan bersyukur kepada-Mu, serta agar bisa beribadah dengan baik kepada-Mu."


DOA Mohon diberi keteguhan iman:

يَا مُقَلِّبَ الْقُلُوبِ ثَبِّتْ قَلْبِى عَلَى دِينِكَ 

Yaa muqollibal qulub tsabbit qolbi ‘ala diinika 

Ya Tuhan Yang membolak-balikkan hati, tetapkanlah hatiku pada agama-Mu.


Doa Sebelum Tidur

بِسْمِكَ االلّٰهُمَّ اَحْيَا وَبِاسْمِكَ اَمُوْتُ
Bismikallaahumma ahyaa wa ammuut
Artinya: "Dengan menyebut nama Allah, aku hidup dan aku mati"

Doa Bangun Tidur

اَلْحَمْدُ ِللهِ الَّذِىْ اَحْيَانَا بَعْدَمَآ اَمَاتَنَا وَاِلَيْهِ النُّشُوْرُ
Alhamdu lillahil ladzii ahyaanaa ba’da maa amaa tanaa wa ilahin nusyuuru
Artinya: "Segala puji bagi Allah yang telah menghidupkan kami sesudah kami mati (membangunkan dari tidur) dan hanya kepada-Nya kami dikembalikan"


Doa Masuk Kamar Mandi


اَللّٰهُمَّ اِنّىْ اَعُوْذُبِكَ مِنَ الْخُبُثِ وَالْخَبَآئِثِ

Allahumma Innii a'uudzubika minal khubutsi wal khoaaitsi
Artinya: "Ya Allah, aku berlindung pada-Mu dari godaan setan laki-laki dan setan perempuan"


Doa Keluar Kamar Mandi

غُفْرَانَكَ الْحَمْدُ ِللهِ الَّذِىْ اَذْهَبَ عَنّى اْلاَذَى وَعَافَانِىْ
Ghufraanakal hamdu lillaahil ladzii adzhaba 'annil adzaa wa 'aafaanii
Artinya: "Dengan mengharap ampunanMu, segala puji milik Allah yang telah menghilangkan kotoran dari badanku dan yang telah menyejahterakan"


Doa Keluar Rumah

بِسْمِ اللهِ تَوَكَّلْتُ عَلَى اللهِ لاَحَوْلَ وَلاَقُوَّةَ اِلاَّ بِالله

Bismillaahi tawakkaltu 'alalloohi laa hawlaa walaa quwwata illaa bilaahi

Artinya: "Dengan menyebut nama Allah aku bertawakal kepada Allah, tiada daya kekuatan melainkan dengan pertolongan Allah."

Doa Memohon Ilmu Yang Bermanfaat

اَللّٰهُمَّ اِنِّى اَسْأَلُكَ عِلْمًا نَافِعًا وَرِزْقًا طَيِّبًا وَعَمَلاً مُتَقَبَّلاً
Allahumma innii as-aluka 'ilmaan naafi'aan wa rizqoon thoyyibaan wa 'amalaan mutaqobbalaan
Artinya: "Ya Allah, sesungguhnya aku mohon kepada-Mu ilmu yang berguna, rezki yang baik dan amal yang baik Diterima. (H.R. Ibnu Majah)"

Doa Sebelum Belajar

Yaa robbi zidnii 'ilman warzuqnii fahmaa

Artinya: "Ya Allah, tambahkanlah aku ilmu dan berikanlah aku rizqi akan kepahaman"


Doa Sesudah Belajar

اَللّٰهُمَّ اِنِّى اِسْتَوْدِعُكَ مَاعَلَّمْتَنِيْهِ فَارْدُدْهُ اِلَىَّ عِنْدَ حَاجَتِىْ وَلاَ تَنْسَنِيْهِ يَارَبَّ الْعَالَمِيْنَ

Allaahumma innii astaudi'uka maa 'allamtaniihi fardud-hu ilayya 'inda haajatii wa laa tansaniihi yaa robbal 'alamiin

Artinya: "Ya Allah, sesungguhnya aku menitipkan kepada Engkau ilmu-ilmu yang telah Engkau ajarkan kepadaku, dan kembalikanlah kepadaku sewaktu aku butuh kembali dan janganlah Engkau lupakan aku kepada ilmu itu wahai Tuhan seru sekalian alam."

Doa Setelah Wudhu 

اَشْهَدُ اَنْ لاَّاِلَهَ اِلاَّاللهُ وَحْدَهُ لاَشَرِيْكَ لَهُ وَاَشْهَدُ اَنَّ مُحَمَّدًاعَبْدُهُ وَرَسُوْلُهُ. اَللّٰهُمَّ اجْعَلْنِىْ مِنَ التَّوَّابِيْنَ وَاجْعَلْنِىْ مِنَ الْمُتَطَهِّرِيْنَ، وَجْعَلْنِيْ مِنْ عِبَادِكَ الصَّالِحِيْنَ

Asyhadu allaa ilaaha illalloohu wahdahuu laa syariika lahu wa asyhadu anna muhammadan ‘abduhuuwa rosuuluhuu, alloohummaj’alnii minat tawwaabiina waj’alnii minal mutathohhiriina, waj'alnii min 'ibadikash shaalihiina.

Artinya: "Aku bersaksi, tidak ada Tuhan selain Allah Yang Maha Esa, tidak ada sekutu bagi-Nya, dan aku mengaku bahwa Nabi Muhammad itu adalah hamba dan Utusan Allah. Ya Allah, jadikanlah aku dari golongan orang-orang yang bertaubat dan jadikanlah aku dari golongan orang-orang yang suci dan jadikanlah aku dari golongan hamba-hamba Mu yang shaleh"



Referensi:

https://www.ngopibareng.id

https://jateng.inews.id

https://www.merdeka.com



Selasa, 20 September 2022

LATIHAN_KONEKSI PHP MYSQL

  • Buat Database dengan nama: sekolah
  • Buat tabel siswa dengan struktur seperti berikut:
  • isi tabel 

  • ketik script berikut:




OUTPUT:







Jumat, 16 September 2022

MATERI PWPB XIIRPL_4

 Kompetensi Dasar:

3.21  Merancang sistem informasi web

4.21 Membangun aplikasi sistem informasi web

SISTEM INFORMASI 

Pengertian Sistem menurut pakar

ü  Menurut  Raymond  Mc Leod,  Jr ( 2004  )  siste adalah  eleme – elemen yang terintegrasi  dengan maksud yang sama untuk mencapai tujuan.  Suatu organisas seperti perusahaa atau satu area fungsionacocok dengan definisi ini 

ü  Menurut Jogiyanto. H. M ( 2005  sistem adalah suatu jaringan kerja dari   prosedur      prosedur   yang   saling   berhubungan,   berkumpul bersama – sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu .


Karakteristik sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat – sifat tertentu, yaitu :

1.    Komponen sistem

Suatu sistem terdiri darsejumlah komponen yansaling berinteraksiyang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.

2.    Batasan Sistem

Batasan sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antarsuatu sistem dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnyaBatasan suatu sistem menunjukan ruang lingkup dari sistem tersebut.

3.    Lingkungan Luar Sistem

Lingkungan luar sistem (environment) adalah apapun di luar batasan dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.

4.    Penghubung Sistem

Penghubun (interface merupaka media  penghubung  antarsubsistem dengan subsistem lainnya. Melalui media penghubung  ini memungkinkan sumber daya yang ada mengalir darsatu subsistem ke subsistem lainnya.

5.    Masukan Sistem

Masukan (input) adalah hasil dari energi yang dimasukkan ke dalasistem.  Masuka dapat berupa  masuka perawatan   (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance  input adalaenergi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasisedangka signal  input  adala energ yang  diprose untuk mendapatkan keluaran.

6.    Keluaran Sistem

Keluaran (output) adalah hasil darenergi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dasisa pembuangan keluaran dapat merupakan masukkan untuk subsistem yang lain. Contohny panas  yang dihasilka siste kompute adala keluarayang tidak berguna sedangkan informasi adalah keluaran yang dibutuhkan.

7.    Pengolah Sistem

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukkan menjadi keluaran.

8.    Sasaran Sistem

     Suatu  siste pasti mempunya sasara atau  tujua (objective yang sanga menentukan   sekali  masuka yang  dibutuhkan   siste dan keluaran yang dihasilkan sistem

 

Kriteria Sistem Yang Baik

a.    Kegunaan

Siste harus  dapa menghasilka informas yang  tepa wakt darelevan untuk proses pengambilan keputusan.

b.    Ekonomis

Sistem   harus   dapat   menyumbang   suatu   nilai   tambah   sekurang kurangnya sebesar biayanya.

c.    Keandalan

Keluaran dari sistem harus mempunyai tingkat ketelitian yang tinggdan dapat beroperasi secara efektif dan efisien.

d.    Kapasitas

Sistem harus cukup sederhana sehingga struktur dan operasinya dapadengan mudah dimengerti dan prosedur mudah diikuti

e.    Fleksibilitas

Sistem   harus   cukup   fleksibel   untuk   menampung   perubahan-perubahan.

Informasi

Pengertian informasi menurut pakar:

ü Informasi adalah data yang telah diproses atau data yang memilikarti.   Informasi   sesungguhnya   berasal   dar data  yang  kemudian diproses sehingga data tersebut memiliki arti bagi pemakianya(Raymond Mc. Leod, Jr, 2004)

ü Informasi   adalah   data  yang   diolah   menjadi   bentuk   yang   lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya (Jogiyanto, H. M.2005 ) .

Kualitas Informasi

Dari segi kualitas, informasi harus memenuhi syarat sebagai berikut :

1.    Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan – kesalahan datidak bisatau menyesatkan karena dari sumber informasi sampai ke penerima mungkin banyak gangguan yang dapat merubah informastersebut.

2.    Relevan,   berarti   informasi   tersebut   mempunyai   manfaat   untupemakai. Informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebiefektit dibanding  denga biaya  mendapatkannya.   Suatu  informas tidadapat ditaksir keuntungannya  dengan satuan nilai uang tetapi dapaditaksir efektifitasnya.

3.    Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang, penerima tidaboleh terlambat, informasi yang sudah usang tidak akan mempunyanila lagi  karena  informas merupaka landasa di  dalapengambilan keputusan.

Siklus Informasi

Menurut Jogiyan H.M digambarkan sebagai berikut:



 

 

 

 

 

 

 

 

 


Nilai Informasi

Nilai dari informasi ditentukan oleh dua hal, yaitu bermanfaat dabiaymendapatkannya Suatu  informas dikataka bernila bila  manfaatnya lebih  efekti dibanding  denga biay mendapatkannya Tetapi  untumenilai suatu informas tidak dapat persis ditaksir dengan satuan nilauang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.

Komponen Sistem Informasi

John Burch dan Gary Grudnitski dalam bukunya Jogiyanto. H. M, ( 2005 )mengemukakan    bahwa   sistem   informasi   mempunyai    komponen   – komponen sebagai berikut :

1.    Blok Masukan

Masukan   (input)   berupa   metode      metode   dan   media   untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2.    Blok Model

Terdiri   dari   kombinasi   prosedur   –  prosedur,   logika   dan   modematematik   yang   akan   memanipulasi   data   input   dan   data   yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3.    Blok Keluaran

Keluara merupaka informas yang  berkualita da dokumentasyang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakasistem.

4.    Blok Teknologi

Teknologi merupakan kotak alat (tool box) dalam sistem informasiTeknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan modelmenyimpan damengakses data, menghasilkan damengirimkakeluaran dan membantu pengendalian sistem secara keseluruhan.

5.    Blok Basis Data

Basis data adalah kumpulan dari data yang saling berhubungan  satu dengan lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakaperangkat lunak untuk memanipulasinya.

6.    Blok Kendali

Beberapa pengendalian perlu dirancang      dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal – hal yang dapat merusak sistem dapat dicegaataupun  bila  terlanjur  terjadi  kesalaha  kesalaha dapat  langsung diatasi.

Sistem Informasi Manajemen

Sistem informasi manajemen merupakan penerapan sistem informasdi dalam suatu organisasi untuk mendukung informasi – informasi yang dibutuhkan oleh semua tingkatan manajemen.

Menurut George M. Scott, sistem informasi manajemen adalakumpulan dari interaksi sistem – sistem informasi yang menyediakainformasi baik untuk kebutuhan manajerial maupun kebutuhan operasi.

Sedangkan menurut Gordon BDavis, sistem informasi manajemen adalasistem manusia atau mesin yang menyediakan informasi untuk mendukung operasi manajemen dan pengambilan keputusan organisasi. Jogiyanto, HM, 2005 ).

Metode Pengembangan Sistem

Salah satu metode   pengembangan   sistem   yang  digunakan   adalah   SDL(syste development  lif cycle  Waterfal .  Waterfall  Mode adalasebua metod pengembangan   softwar yang  bersifa sekuensia daterdiri dari 6 tahap yang saling terkait.



Desain Sistem/Perancangan Sistem

Pengertian Desain Sistem

Tahap setelah analisis darsiklus pengembangan sistem adalah desain sistem.

Menurut  John Burch dan Gary Grudnitsk dalam bukunyJogiyanto. H. M(2005), bahwa Desain Sistem adalah berupa penggambaran,  perencanaan dan  pembuatan  sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

Tujuan dari desain sistem ini adalah memenuhi kebutuhan pemakai sistem serta memberikan gambaran yang jelas dalengkap kepada pemrograman  komputer dan ahli-ahli tehnik lainnya yang terlibat.

Alat –alat bantu dalam Perancangan Sistem/Desain Sistem

Alat Bantu yang digunakan dalam desain sistem adalah:

1.        Bagan Alir (flowchart)

merupaka baga yang menunjukka alir (flow)  prosedur  sistesecara logika. Bagan Alir digunakan pertama untuk alabantu komunikasi dan dokumentasi. Simbol-simbol bagan aliyang digunakan adalah sebagai berikut:


Perbedaan DFD dan Flowchart

  • DFD menunjukkan alur data di suatu sistem sedangkan flowchart sistem menjelaskan alur kerja atau prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem.
  • DFD prosesnya dapat dilakukan serentak atau pararel sedangkan flowchart alur datanya harus urut.
  • DFD tidak ada looping sedangkan flowchart ada looping.
  • DFD tidak ada proses perhitungan sedangkan flowchart ada proses perhitungan.

Pedoman Pembuatan Flowchart

  • Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.
  • Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
  • Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
  • Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.
  • Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
  • Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
  • Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

Jenis-jenis flowchart:

Bagan alir sistem (systems flowchart)

merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan dekripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang membentuk suatu sistem. Contoh:


Bagan alir dokumen (document flowchart)

disebut juga bagan alir formulir (form flowchart) atau paperwork. flowchart merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusanya. Contoh:


Bagan alir skematik (schematic flowchart)

merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem. Perbedaanya adalah, bagan alir skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem,juga menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan. maksud penggunaan gambar-gambar ini adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang yang kurang paham dengan simbol-simbol bagan alir. Penggunaan gambar-gambar ini memudahkan untuk dipahami, tetapi sulit dan lama menggambarnya. Contoh:

Bagan alir program (program flowchart)

merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem. Perbedaanya adalah, bagan alir skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem,juga menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan. maksud penggunaan gambar-gambar ini adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang yang kurang paham dengan simbol-simbol bagan alir. Penggunaan gambar-gambar ini memudahkan untuk dipahami, tetapi sulit dan lama menggambarnya. Contoh:

Bagan alir proses (process flowchart)

merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisi sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menulusuri alur suatu laporan atau form. Contoh:

Dekomposisi

Merupaka grafik yang dapat   dipeca menjadi  beberapa  bagiayang terkecil sehingga mudah dipelajari, dekomposisi mempunyai 4 bagian yaitu :

  • Memecahkan masalah-masalah yang besar ke bagian-bagiayang bisa dipecahkan.
  • Untuk membantu testing program
  • Untuk membantu penggambaran flow
  • Untuk membantu di dalam melacak proses terkecil sampai tertinggi

Context Diagram

Diagram context adalah diagram tingkat atasmerupakan diagrayang paling tidak detail darsebuah sistem informasi yang menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan keluar sistem dan ke dalam dan keluar entitas-entitas external.

Contoh diagram konteks:

Data Flow Diagram (DFD)

DFD sering  digunaka untuk  menggambarka siste yang telaada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan.  DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang terstruktur. 

Simbol DFD:


Contoh diagram level 1:

 

Perancangan Database

Dalam perancangan database dapat digunakan digunakan Entity Relationship Diagram (ERD), Normalisasi, Relationshi Tabel Dat Dictionary  (Kamus  Data) Struktur  File Database

Contoh ERD:

Contoh struktur tabel:


Des
ain Input Output

Desain Input

Masuka sistem  harus dirancang  secara rinci mulai perangkayang akan digunakan sampai dengan desain yang digunakan kerena   jika   desain   masukan   kurang   lengkap   maka   akan berdampak informasi yang dihasilkan data yang disimpan atau informasi yang dihasilkan juga tidak sesuai dengan kebutuhasistem.

Tujuan dari desain input adalah :

  • Untuk mengefektifkan biaya pemasukan.
  • Untuk mencapai keakuratan system yang tinggi.
  • Menjamin pemasukkan data yang dapat diterima dan dimengerti   oleh pemakai.

Dalam mendesain input ada beberapa tipe input yaitu :

Eksternal   : Pemasukan data berasal dari luar organisasi

Internal     : Pemasukkan data berasal dari dalam organisasi

Contoh desain input login admin:

Desain Output

Desain output keluaran merupakan  hasil yang tidak diabaikan karen keluara yang  dihasilkaharus  memuadahka bagiasetiap unsur manusia yang memerlukan :

Eksternal    : Pemasukan data berasal dari luar organisasi

Internal      : Pemasukkan data berasal dari dalam organisasi

Contoh desain output:


Selection Sistem

Menyeleks atau memilih  teknolog untuk sistem informasi merupakan tugas   yang   tidak   mudah.   Tahap   seleksi   sistem   (system   selection) merupaka taha untuk  memilih  perangka kera da perangka lunak untuk sistem informasi (Jogianto, 2005)

Implementasi Sistem

Implementas sistem  adala merupaka taha meletakka atau menerapka siste supay siste tersebut  siap  untuk  dioperasikanTahap ini juga meletakkan kegiatan pengkodean program jika tidak digunakan paket perangkat lunak aplikasi.

Perawatan Sistem

Face ini merupakan fase perawatan terhadap sistem yang telah dikembangkan  dan diimplementasikan Cakupan face ini berupa proses perawatan terhadap sistem yang berkaitan dengan perawatan berkala darsistem maupun proses terhadap perbaikan sistemanakala sistem menghadapi  kendala  dalam  operasionalny akibat  masala teknis  dan non teknis  yang tidak terindikas dala proses  pengembanga sistem. Proses   maintenance   ini   juga   meliputi   upaya-upaya   pengembangan terhada siste yang  tela dikembangka sebelumny dalam menghadapi mengantisipasi perkembangan maupun perubahan sistem bersangkutan.

Beberapa aplikasi yang bisa digunakan untuk membuat Flowchart, DFD, ERD, dan UML

  • yEd-Graph Editor
  • Dia
  • Pencil
  • Ms. Visio
  • Edraw Mind Map
  • Google Drive
  • Diagram Ring
  • Diagram Designer
  • Plant UML

UML (Unified Modeling Language)

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun da pendokumentasian  dari  sebuah  sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented).

UML sendiri juga memberikan  standar penulisan  sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen- komponen yang diperlukan dalam sistem software

UML adalah salah satu tool model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented.

UML disebut sebagai bahasa pemodelan bukan metode(metode pemodelan contohnya waterfall, prototype, agile, dan lain-lain). Kebanyakan metode terdiri paling sedikit prinsip, bahasa pemodelan daproses. Bahasa pemodelan (sebagian besar grafik) merupakan notasi dari metode yang digunakan untuk mendesain secara cepat.

UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman,    seperti   JAVA,   C++,   Visual   Basic,   atau   bahkan dihubungkan   secara   langsung   ke   dalam   sebuah   object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes.

Sejarah Singkat UML

Secara resmi UML (Unified Modelling Language) dimulai pada bulan Oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabubg dengan Booch untuk membuat sebuah projek pendekatan metoda yang seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version  0.8 dan diselesaikan serta di release pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE (Object-Oriented Software Engineering) sehingga muncul release  version 0.9 pada  bulan Juni 1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG (Object Management Group), Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology, ObjectTime Limited, dll serta di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh Cris Kobryn. UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi object-oriented dan software component.

Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building  block,  aturan-aturan  yang  menyatakan  bagaimana  building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).


Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building  block,  aturan-aturan  yang  menyatakan  bagaimana  building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).

Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building  block,  aturan-aturan  yang  menyatakan  bagaimana  building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).

Building Block

Tiga macam yang terdapat dalam building block adalah Benda/Things, adalah abstraksi yang pertama dalam sebuah model Hubungan/Relationships, sebagai alat komunikasi dari benda-bendaBagan/Diagrams. sebagai kumpulan / group dari benda-benda/things. BENDA/THINGS

adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan bagian paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemen- elemen lainnya dari sebuah konsep dan atau fisik.

Bentuk dari beberapa benda/thing adalah sebagai berikut:

ü Classes,  yang  diuraikan  sebagai  sekelompok  dari  object  yang mempunyai atribute, operasi, hubungan  yang semantik. Sebuah kelas mengimplementasikan 1 atau lebih interfaces. Sebuah kelas dapat        digambarkan   sebagai   sebuah   persegi   panjang,   yang mempunya sebuah nama atribute,  dan  metoda pengoperasiannya.


ü Interfaces, merupakan sebuah antar-muka yang menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen. Interface’ / antar-mukmendefinisikan sebuah set kelompok dari spesifikasi pengoperasian, umumnya digambarkan dengan sebuah lingkaran yang disertai dengan namanya. Sebuah antar-muka berdiri sendiri dan umumnya merupakan pelengkap dari kelas atau komponen.

ü Collaboration,  yang  didefinisikan  dengan  interaksi  dan  sebuah kumpulan   /   kelompok   dari   kelas-kelas/elemen-elemen   yang bekerja secara bersama-sama. Collaborations mempunyai struktur dan        dimensi.     Pemberian     sebuah     kelas     memungkinkan berpartisipasi didalam beberapa collaborations dan digambarkan dengan sebuah elips’ dengan garis terpotong-potong.

ü Use  cases,  adalah  rangkaian/uraian  sekelompok  yan saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi   oleh   sebuah   aktor.   use   case’   digunakan    untuk membentuk tingkah-laku benda/ things dalam sebuah model serta di realisasikan  ole sebuah  collaboration.  Umumny ‘use  case’ digambarkan  dengan  sebuah  elips’  dengan  gari yang  solid, biasanya mengandung nama.


ü Nodes, merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada saat dijalankanny sebuah  sistem contohny adalaha  sebuah komputer,  umumny mempunya sedikitny memory  dan processor. Sekelompok komponen mungkin terletak pada sebuah node dan juga mungkin akan berpindah dari node satu ke nodlainnya.  Umumny node  ini  digambarkan  sepert kubus  serta hanya mengandung namanya.

HUBUNGAN / RELATIONSHIP

Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu;

ü Dependency, adalah hubungan semantik antara dua benda/things yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula. Umumnya sebuah dependency digambarkan sebuah panah dengan garis terputus-putus.

ü Association,  hubungan  antar  benda  struktural  yang  terhubung diantara obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan hubungan    khusus,   yang   menggambarkan   sebuah   hubungan struktural diantara seluruh atau sebagian. Umumnya assosiation digambarkan   dengan   sebuah   garis   yang   dilengkapi   dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya.



ü Generalizations,   adalah   menggambarkan   hubungan   khusus dalam obyek anak/child yang menggantikan obyek parent / induk . Dalam hal ini, obyek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada obyek induk. Digambarkan dengan garis panah.

ü Realization adalah hubungan semantik antara pengelompokan yang menjaminadanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements serta antara use case dan collaboration. Model dari hubungan realization digambarkan garis panah yang putus-putus tidak sama

DIAGRAM

Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram antara lain :

Use Case Diagram Menggambarkan sejumlah external actors dan hubungannya ke use case yang diberikan oleh sistem. Use case adalah deskripsi fungsi yang disediakan oleh sistem dalam bentuk teks sebagai dokumentasi dari use case symbol namun dapat juga dilakukan dalam activity diagrams. Use case digambarkan hanya yang dilihat dari luar oleh actor (keadaan lingkungan sistem yang dilihat user) dan bukan bagaimana fungsi yang ada di dalam sistem.

Class Diagram Menggambarkan struktur statis class di dalam sistem. Class merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem. Class dapat berhubungan dengan yang lain melalui berbagai cara: associated (terhubung satu sama lain), dependent (satu class tergantung/menggunakan class yang lain), specialed (satu class merupakan spesialisasi dari class lainnya), atau package (grup bersama sebagai satu unit). Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram.

State Diagram Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda.

Sequence Diagram Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah object. Kegunaanya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. 

Collaboration Diagram Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.

Activity Diagram Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.

Component Diagram Menggambarkan struktur fisik kode dari komponent. Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view.

Deployment Diagram Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak sistem, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.

Contoh Use Case Diagram Reservasi Hotel

Skenario Use Case:

1.    Nama Use Case       :  Reservasi

  •  Actor_Konsumen, Receptionist
  • Deskripsi_Meliputi   proses   yang   menggambarkaprosedur pemesanan kamaantartamdengan receptionist yandilakukan secarlangsung di hotel
  • Tujuan_Pemesanan Kamar

Tabel skenario Use Case:

2.    Nama Use Case : Check-in

  • Actor _Konsumen, Receptionist
  • Deskripsi_Meliputi proseyanmenggambarkan proseducheck-in yandilakukan oleh               tamu dengan front office di hotel.
  • Tujuan_Penyewaan (check-in)        

  3.    Nama Use Case       :  Check-out

  • Actor_Konsumen, Receptionist
  • Deskripsi_Meliputi    proses    pembayarayandilakukan oleh tamu smemakai jaspenginapan dan jasa laundrsesuawaktu/lama hari
  • Tujuan_Penyelesaian penyewaan kamar


Contoh Activity Diagram

 Berikut dokumentas alur kerja padsistem yang sedang berjalan yang bertujuan untumelihat alur   prosesistem yang sedang berjalan

 

1.     Activit Diagra Siste Pemesanan   Kama Yan Sedang  Berjalan

2.     Activity Diagram Prosedur Check-in Yang Sedang Berjalan

 


3.     Activity Diagram Prosedur Check-out Yang Sedang Berjalan


Sumber:

https://www.codepolitan.com/unified-modeling-language-uml

https://blogbugabagi.blogspot.com/