- Buat Database dengan nama: sekolah
- Buat tabel siswa dengan struktur seperti berikut:
- isi tabel
- ketik script berikut:
Kompetensi Dasar:
3.21 Merancang sistem informasi web
4.21 Membangun aplikasi sistem informasi web
SISTEM INFORMASI
Pengertian Sistem menurut pakar
ü Menurut Raymond Mc Leod, Jr ( 2004 ) “ sistem adalah elemen – elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai tujuan. Suatu organisasi seperti perusahaan atau satu area fungsional cocok dengan definisi ini ”
ü Menurut Jogiyanto. H. M ( 2005 ) “ sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur – prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama – sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu ”.
Karakteristik sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat – sifat tertentu, yaitu :
1. Komponen sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.
2. Batasan Sistem
Batasan sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya. Batasan suatu sistem menunjukan ruang lingkup dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar Sistem
Lingkungan luar sistem (environment) adalah apapun di luar batasan dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.
4. Penghubung Sistem
Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui media penghubung ini memungkinkan sumber daya yang ada mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya.
5. Masukan Sistem
Masukan (input) adalah hasil dari energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi, sedangkan signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran.
6. Keluaran Sistem
Keluaran (output) adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan keluaran dapat merupakan masukkan untuk subsistem yang lain. Contohnya panas yang dihasilkan sistem komputer adalah keluaran yang tidak berguna sedangkan informasi adalah keluaran yang dibutuhkan.
7. Pengolah Sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukkan menjadi keluaran.
8. Sasaran Sistem
Suatu sistem pasti mempunyai sasaran atau tujuan (objective) yang sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang dihasilkan sistem
Kriteria Sistem Yang Baik
a. Kegunaan
Sistem harus dapat menghasilkan informasi yang tepat waktu dan relevan untuk proses pengambilan keputusan.
b. Ekonomis
Sistem harus dapat menyumbang suatu nilai tambah sekurang kurangnya sebesar biayanya.
c. Keandalan
Keluaran dari sistem harus mempunyai tingkat ketelitian yang tinggi dan dapat beroperasi secara efektif dan efisien.
d. Kapasitas
Sistem harus cukup sederhana sehingga struktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedur mudah diikuti
e. Fleksibilitas
Sistem harus cukup fleksibel untuk menampung perubahan-perubahan.
Informasi
Pengertian informasi menurut pakar:
ü Informasi adalah data yang telah diproses atau data yang memiliki arti. Informasi sesungguhnya berasal dari data yang kemudian diproses sehingga data tersebut memiliki arti bagi pemakianya. (Raymond Mc. Leod, Jr, 2004)
ü Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya (Jogiyanto, H. M., 2005 ) .
Kualitas Informasi
Dari segi kualitas, informasi harus memenuhi syarat sebagai berikut :
1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan – kesalahan dan tidak bisa atau menyesatkan karena dari sumber informasi sampai ke penerima mungkin banyak gangguan yang dapat merubah informasi tersebut.
2. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakai. Informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektit dibanding dengan biaya mendapatkannya. Suatu informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang tetapi dapat ditaksir efektifitasnya.
3. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang, penerima tidak boleh terlambat, informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.
Siklus Informasi
Menurut Jogiyan H.M digambarkan sebagai berikut:
Nilai Informasi
Nilai dari informasi ditentukan oleh dua hal, yaitu bermanfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibanding dengan biaya mendapatkannya. Tetapi untuk menilai suatu informasi tidak dapat persis ditaksir dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.
Komponen Sistem Informasi
John Burch dan Gary Grudnitski dalam bukunya Jogiyanto. H. M, ( 2005 ), mengemukakan bahwa sistem informasi mempunyai komponen – komponen sebagai berikut :
1. Blok Masukan
Masukan (input) berupa metode – metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
2. Blok Model
Terdiri dari kombinasi prosedur – prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
3. Blok Keluaran
Keluaran merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
4. Blok Teknologi
Teknologi merupakan “kotak alat“ (tool box) dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian sistem secara keseluruhan.
5. Blok Basis Data
Basis data adalah kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.
6. Blok Kendali
Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal – hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan – kesalahan dapat langsung diatasi.
Sistem Informasi Manajemen
Sistem informasi manajemen merupakan penerapan sistem informasi di dalam suatu organisasi untuk mendukung informasi – informasi yang dibutuhkan oleh semua tingkatan manajemen.
Menurut George M. Scott, sistem informasi manajemen adalah kumpulan dari interaksi sistem – sistem informasi yang menyediakan informasi baik untuk kebutuhan manajerial maupun kebutuhan operasi.
Sedangkan menurut Gordon B. Davis, sistem informasi manajemen adalah sistem manusia atau mesin yang menyediakan informasi untuk mendukung operasi manajemen dan pengambilan keputusan organisasi. ( Jogiyanto, H. M, 2005 ).
Metode Pengembangan Sistem
Salah satu metode pengembangan sistem yang digunakan adalah SDLC (system development life cycle) / Waterfall . Waterfall Model adalah sebuah metode pengembangan software yang bersifat sekuensial dan terdiri dari 6 tahap yang saling terkait.
Desain Sistem/Perancangan Sistem
Pengertian Desain Sistem
Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem adalah desain sistem.
“Menurut John Burch dan Gary Grudnitski dalam bukunya Jogiyanto. H. M, (2005), bahwa Desain Sistem adalah berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi”.
Tujuan dari desain sistem ini adalah memenuhi kebutuhan pemakai sistem serta memberikan gambaran yang jelas dan lengkap kepada pemrograman komputer dan ahli-ahli tehnik lainnya yang terlibat.
Alat –alat bantu dalam Perancangan Sistem/Desain Sistem
Alat Bantu yang digunakan dalam desain sistem adalah:
1. Bagan Alir (flowchart)
merupakan bagan yang menunjukkan alir (flow) prosedur sistem secara logika. Bagan Alir digunakan pertama untuk alat bantu komunikasi dan dokumentasi. Simbol-simbol bagan alir yang digunakan adalah sebagai berikut:
Perbedaan DFD dan Flowchart
Pedoman Pembuatan Flowchart
Jenis-jenis flowchart:
Bagan alir sistem (systems flowchart)
merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan dekripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang membentuk suatu sistem. Contoh:
disebut juga bagan alir formulir (form flowchart) atau paperwork. flowchart merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusanya. Contoh:
Bagan alir skematik (schematic flowchart)
merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem. Perbedaanya adalah, bagan alir skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem,juga menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan. maksud penggunaan gambar-gambar ini adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang yang kurang paham dengan simbol-simbol bagan alir. Penggunaan gambar-gambar ini memudahkan untuk dipahami, tetapi sulit dan lama menggambarnya. Contoh:
Bagan alir program (program flowchart)
merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem. Perbedaanya adalah, bagan alir skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem,juga menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan. maksud penggunaan gambar-gambar ini adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang yang kurang paham dengan simbol-simbol bagan alir. Penggunaan gambar-gambar ini memudahkan untuk dipahami, tetapi sulit dan lama menggambarnya. Contoh:
Bagan alir proses (process flowchart)
merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisi sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menulusuri alur suatu laporan atau form. Contoh:
Dekomposisi
Merupakan grafik yang dapat dipecah menjadi beberapa bagian yang terkecil sehingga mudah dipelajari, dekomposisi mempunyai 4 bagian yaitu :
Context Diagram
Diagram context adalah diagram tingkat atas, merupakan diagram yang paling tidak detail dari sebuah sistem informasi yang menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan keluar sistem dan ke dalam dan keluar entitas-entitas external.
Contoh diagram konteks:
Data Flow Diagram (DFD)
DFD sering digunakan untuk menggambarkan sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan. DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang terstruktur.
Simbol DFD:
Contoh diagram level 1:
Perancangan Database
Dalam perancangan database dapat digunakan digunakan Entity Relationship Diagram (ERD), Normalisasi, Relationship Tabel, Data Dictionary (Kamus Data), Struktur File Database
Contoh ERD:
Contoh struktur tabel:
Desain Input
Masukan sistem harus dirancang secara rinci mulai perangkat yang akan digunakan sampai dengan desain yang digunakan kerena jika desain masukan kurang lengkap maka akan berdampak informasi yang dihasilkan data yang disimpan atau informasi yang dihasilkan juga tidak sesuai dengan kebutuhan sistem.
Tujuan dari desain input adalah :
Dalam mendesain input ada beberapa tipe input yaitu :
Eksternal : Pemasukan data berasal dari luar organisasi
Internal : Pemasukkan data berasal dari dalam organisasi
Contoh desain input login admin:
Desain Output
Desain output keluaran merupakan hasil yang tidak diabaikan karena keluaran yang dihasilkan harus memuadahkan bagian setiap unsur manusia yang memerlukan :
Eksternal : Pemasukan data berasal dari luar organisasi
Internal : Pemasukkan data berasal dari dalam organisasi
Contoh desain output:
Selection Sistem
Menyeleksi atau memilih teknologi untuk sistem informasi merupakan tugas yang tidak mudah. Tahap seleksi sistem (system selection) merupakan tahap untuk memilih perangkat keras dan perangkat lunak untuk sistem informasi (Jogianto, 2005)
Implementasi Sistem
Implementasi sistem adalah merupakan tahap meletakkan atau menerapkan sistem supaya sistem tersebut siap untuk dioperasikan. Tahap ini juga meletakkan kegiatan pengkodean program jika tidak digunakan paket perangkat lunak aplikasi.
Perawatan Sistem
Face ini merupakan fase perawatan terhadap sistem yang telah dikembangkan dan diimplementasikan. Cakupan face ini berupa proses perawatan terhadap sistem yang berkaitan dengan perawatan berkala dari sistem maupun proses terhadap perbaikan sistem manakala sistem menghadapi kendala dalam operasionalnya akibat masalah teknis dan non teknis yang tidak terindikasi dalam proses pengembangan sistem. Proses maintenance ini juga meliputi upaya-upaya pengembangan terhadap sistem yang telah dikembangkan sebelumnya dalam menghadapi mengantisipasi perkembangan maupun perubahan sistem bersangkutan.
Beberapa aplikasi yang bisa digunakan untuk membuat Flowchart, DFD, ERD, dan UML
UML (Unified Modeling Language)
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented).
UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen- komponen yang diperlukan dalam sistem software
UML adalah salah satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented.
UML disebut sebagai bahasa pemodelan bukan metode(metode pemodelan contohnya waterfall, prototype, agile, dan lain-lain). Kebanyakan metode terdiri paling sedikit prinsip, bahasa pemodelan dan proses. Bahasa pemodelan (sebagian besar grafik) merupakan notasi dari metode yang digunakan untuk mendesain secara cepat.
UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes.
Sejarah Singkat UML
Secara resmi UML (Unified Modelling Language) dimulai pada bulan Oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabubg dengan Booch untuk membuat sebuah projek pendekatan metoda yang seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di release pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE (Object-Oriented Software Engineering) sehingga muncul release version 0.9 pada bulan Juni 1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG (Object Management Group), Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology, ObjectTime Limited, dll serta di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh Cris Kobryn. UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi object-oriented dan software component.
Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).
Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).
Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).
Building Block
Tiga macam yang terdapat dalam building block adalah : Benda/Things, adalah abstraksi yang pertama dalam sebuah model Hubungan/Relationships, sebagai alat komunikasi dari benda-benda, Bagan/Diagrams. sebagai kumpulan / group dari benda-benda/things. BENDA/THINGS
adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan bagian paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemen- elemen lainnya dari sebuah konsep dan atau fisik.
Bentuk dari beberapa benda/thing adalah sebagai berikut:
ü Classes, yang diuraikan sebagai sekelompok dari object yang mempunyai atribute, operasi, hubungan yang semantik. Sebuah kelas mengimplementasikan 1 atau lebih interfaces. Sebuah kelas dapat digambarkan sebagai sebuah persegi panjang, yang mempunyai sebuah nama, atribute, dan metoda pengoperasiannya.
ü Interfaces, merupakan sebuah antar-muka yang menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen. ‘Interface’ / antar-muka mendefinisikan sebuah set / kelompok dari spesifikasi pengoperasian, umumnya digambarkan dengan sebuah lingkaran yang disertai dengan namanya. Sebuah antar-muka berdiri sendiri dan umumnya merupakan pelengkap dari kelas atau komponen.
ü Collaboration, yang didefinisikan dengan interaksi dan sebuah kumpulan / kelompok dari kelas-kelas/elemen-elemen yang bekerja secara bersama-sama. Collaborations mempunyai struktur dan dimensi. Pemberian sebuah kelas memungkinkan berpartisipasi didalam beberapa collaborations dan digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis terpotong-potong.
ü Use cases, adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. ‘use case’ digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda/ things dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya ‘use case’ digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama.
ü Nodes, merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada saat dijalankannya sebuah sistem, contohnya adalaha sebuah komputer, umumnya mempunyai sedikitnya memory dan processor. Sekelompok komponen mungkin terletak pada sebuah node dan juga mungkin akan berpindah dari node satu ke node lainnya. Umumnya node ini digambarkan seperti kubus serta hanya mengandung namanya.
Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu;
ü Dependency, adalah hubungan semantik antara dua benda/things yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula. Umumnya sebuah dependency digambarkan sebuah panah dengan garis terputus-putus.
ü Association, hubungan antar benda struktural yang terhubung diantara obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan hubungan khusus, yang menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara seluruh atau sebagian. Umumnya assosiation digambarkan dengan sebuah garis yang dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya.
ü Generalizations, adalah menggambarkan hubungan khusus dalam obyek anak/child yang menggantikan obyek parent / induk . Dalam hal ini, obyek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada obyek induk. Digambarkan dengan garis panah.
ü Realization adalah hubungan semantik antara pengelompokan yang menjaminadanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements serta antara use case dan collaboration. Model dari hubungan realization digambarkan garis panah yang putus-putus tidak sama
Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram antara lain :
Use Case Diagram Menggambarkan sejumlah external actors dan hubungannya ke use case yang diberikan oleh sistem. Use case adalah deskripsi fungsi yang disediakan oleh sistem dalam bentuk teks sebagai dokumentasi dari use case symbol namun dapat juga dilakukan dalam activity diagrams. Use case digambarkan hanya yang dilihat dari luar oleh actor (keadaan lingkungan sistem yang dilihat user) dan bukan bagaimana fungsi yang ada di dalam sistem.
Class Diagram Menggambarkan struktur statis class di dalam sistem. Class merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem. Class dapat berhubungan dengan yang lain melalui berbagai cara: associated (terhubung satu sama lain), dependent (satu class tergantung/menggunakan class yang lain), specialed (satu class merupakan spesialisasi dari class lainnya), atau package (grup bersama sebagai satu unit). Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram.
State Diagram Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda.
Sequence Diagram Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah object. Kegunaanya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
Collaboration Diagram Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.
Activity Diagram Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.
Component Diagram Menggambarkan struktur fisik kode dari komponent. Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view.
Deployment Diagram Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak sistem, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.
Contoh Use Case Diagram Reservasi Hotel
Skenario Use Case:
1. Nama Use Case : Reservasi
Tabel skenario Use Case:
Berikut dokumentasi alur kerja pada sistem yang sedang berjalan yang bertujuan untuk melihat alur proses sistem yang sedang berjalan
1. Activity Diagram Sistem Pemesanan Kamar Yang Sedang Berjalan
2. Activity Diagram Prosedur Check-in Yang Sedang Berjalan
3. Activity Diagram Prosedur Check-out Yang Sedang Berjalan
Sumber:
Repository. 2018. Materi_Kuliah_ANSI_1. dinus.ac.id
https://www.downloadsoftwaregratisan.com/
https://www.gurupendidikan.co.id/simbol-flowchart/
https://informatikalogi.com/pengertian-flowchart-dan-jenis-jenisnya
https://jumaidaas.wordpress.com/pengertian-flowchart-jenis-jenis-flowchart/
https://www.codepolitan.com/unified-modeling-language-uml