Selasa, 12 Juli 2022

MATERI PWPB XIIRPL_1

 Kompetensi Dasar:

3.18 Menerapkan user interface basis data pada halaman web

4.18 Membuat user interface basis data pada halaman  web

PENGERTIAN USER INTERFACE(UI) Dan USER EXPERIENCE(UX)

Menurut Wilbert O. Galitz, user interface adalah bagian dari komputer dan perangkat lunak yang dapat dilihat, didengar, disentuh, diajak bicara, dan yang dapat dimengerti secara langsung oleh manusia. Merupakan teknik dan mekanisme dari tampilan antarmuka untuk berinteraksi dengan pengguna

User interface adalah bagian dari komputer dan perangkat lunak yang mengatur tampilan antarmuka untuk pengguna dan memfasilitasi interaksi yang menyenangkan antara pengguna dengan sistem. User interface (UI) juga bisa diartikan sebagai hasil akhir dari user experience (UX) yang dapat dilihat . 

User Experience merupakan bagaimana pengalaman pengguna saat memakai atau berinterkasi menggunakan sebuah produk digital. Pengalaman tersebut bisa dilihat dari kemudahan pengguna dalam memperoleh apa yang mereka butuhkan dari produk digital tersebut secara lebih menarik dan menyenangkan.

Fungsi dari UX diantaranya memudahkan pengguna, menarik minat pengguna,  menghasilkan UI yang bagus, meningkatkan kesuksesan, memenangkan persaingan.

Cara kerja UX: research, analisa, mulai membangun UX design, Tahap pengembangan, dan Evaluasi.

PRINSIP UMUM DESAIN USER INTERFACE

Deborah J. Mayhew, dengan General Principles Of UI Design, atau Prinsip Umum Desain User Interface. Ada 17 prinsip yang harus dipahami para perancang sistem, terutama untuk mendapatkan hasil maksimal dari tampilan yang dibuat.

1.    User Compatibility, yang bisa berarti kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user. karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda. misalnya, jika aplikasi diperuntukkan bagi anak-anak, maka jangan menggunakan istilah atau tampilan orang dewasa.

2.    Product Compatibilityistilah ini mengartikan bahwa produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai. memiliki tampilan yang sama/serupa. baik untuk user yang awam maupun yang ahli.\

3.  Task Compatibility, berarti fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya. misal untuk pilihan report, orang akan langsung mengartikan akan ditampilkan laporan. sehingga tampilan yang ada bukanlah tipe data (dari sisi pemrogram).

4.    Work Flow Compatibility, aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai pekerjaan..  jika  tampilan  yang  ada  hanya  untuk  satu  pekerjaan  saja.  misal untuk kirim mail, maka kita harus membuka tampilan tersendiri untuk daftar alamat.

5.    Consistency.  Konsisten.  Contohnya,  jika  anda  menggunakan  istilah  save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut.

6.      Familiarity, Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah menyimpan.

7.      Simplicity, aplikasi harus menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan.

8.   Direct    Manipulation,    manipulasi    secara    langsung.    misalnya    untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B

9.    Control,  berikan  kontrol  penuh  pada  usertipikal  user biasanya  tidak mau terlalu banyak aturan.

10.  WYSIWYG, What You See Is What You Get, buatlah tampilan mirip seperti kehidupan  nyata  user. dan pastikan  fungsionalitas  yang ada berjalan  sesuai tujuan.

11.  Flexibility,  tool/alat  yang  bisa  digunakan  user. jangan  hanya  terpaku  pada keyboard atau mouse saja.

12.  Responsiveness,  tampilan  yang  dibuat  harus  ada  responnya.  misal,  yang sering kita lihat ketika ada tampilan please wait... 68%...

13. Invisible Technology. user tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan. Contohnya untuk mengurutkan pengguna tidak perlu mengetahui algoritma yang digunakan programmer (max sort, bubble sort, quick sort, dst)

14. Robustness, handal. Dapat mengakomodir kesalahan user. jangan malah error, apalagi sampai crash.

15.  Protection, melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan. misalnya dengan memberikan fitur back atau undo.

16.  Ease of Learning. aplikasi. mudah dipelajar

17.  Ease of use, aplikasi harus mudah digunakan



 Perancangan User Interface/User Interface Design

 Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan. Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya.

Pengguna sering menilai sistem dari interface, bukan dari fungsinya melainkan dari user interfacenya. Jika desain user interfacenya yang buruk, maka itu sering jadi alasan untuk tidak menggunakan software. Selain itu interface yang buruk sebabkan pengguna membuat kesalahan fatal.

Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface). GUI memberikan keuntungan seperti:

1.     mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman menggunakan komputernya masih minim

2.     berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa  kehilangan informasi

3.     akses penuh pada layar untuk beberapa macam tugas/keperluan

 

Karakteristik GUI

 

Karakteristik

Keterangan

Window

Beberapa window bisa tampilkan informasi-informasi berbeda sekaligus pada layar

Icon

Mewakili informasi yang berbeda seperti icon  untuk file, icon  folder atau icon  untuk program tertentu

Menu

Menawarkan perintah-perintah yang disusun dalam menu tanpa harus mengetik

Pointing

Alat penunjuk seperti mouse untuk memilih pilihan pada layar

Graphic

Gambar yang bisa dicampur dengan teks pada display yang sama untuk menyajikan informasi

 

Prinsip-prinsip UID:

User familiarity / Mudah dikenali : gunakan istilah, konsep dan kebiasaan user bukan computer (misal: sistem perkantoran gunakan istilah letters, documents, folders bukan directories, file, identifiers. -- jenis document open office

Consistency/ selalu begitu : Konsisten dalam operasi dan istilah di seluruh sistem sehingga tidak membingungkan. -- layout menu di open office mirip dgn layout menu di MS office.

Minimal surprise / Tidak buat kaget user : Operasi bisa diduga prosesnya berdasarkan perintah yang disediakan.

Recoverability/pemulihan : Recoverability ada dua macam: Confirmation of destructive action (konfirmasi terhadap aksi yang merusak) dan ketersediaan fasilitas pembatalan (undo)

User guidance/ bantuan : Sistem manual online, menu help, caption pada icon khusus tersedia

User diversity/keberagaman : Fasilitas interaksi untuk tipe user yang berbeda disediakan. Misalnya ukuran huruf bisa diperbesar


5 tipe utama interaksi untuk user interaction:

1.    Direct manipulation pengoperasian   secara langsung: interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan: Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat

Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek

2.    Menu selection pilihan berbentuk menu: Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnyasaat click  kanan dan memilih aksi yang dikehendaki.

Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah

Kekurangan :Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language.

3.    Form fill-in pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh: Stock control.

Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari

Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di  layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.

4.    Command language    perintah tertulis: Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system.

Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file.

Kekurangan:Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya,

tidak cocok untuk user biasa, Kesalahan pakai perintah sering terjadi, Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.

5.    Natural language    perintah dengan bahasa alami: Gunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet.

Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat) misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata.

Kekurangan: Tidak semua  sistem cocok gunakan  ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.

 Penyajian Informasi (Information Presentation)

Sistem yang interaktif pasti menyediakan cara untuk menyajikan informasi untuk pengguna. Penyajian informasi bisa berupa penyajian langsung dari input yang diberikan (seperti teks pada word processing) atau disajikan dengan grafik. Beberapa faktor berikut adalah hal yang perlu diperhatikan sebelum menentukan bentuk penyajian informasi:

ü  Apakah pengguna perlu informasi dengan ketepatan tinggi atau data yang saling berhubungan?

ü  Seberapa cepat nilai informasi berubah?

ü  Apakah pengguna harus memberi respon pada perubahan?

ü  Apakah pengguna perlu melakukan perubahan pada informasi yang disajikan?

ü  Apakah informasi berupa teks atau numerik?

ü  Nilai relatif perlu atau tidak?

ü  Informasi bisa bersifat statis atau dinamis ketika disajikan,  masing-masing baik dengan karakteristik yang berbeda dan kebutuhan yang berbeda pula:

1.   Static information:

      Ditentukan saat awal sesi. Tidak berubah selama sesi berjalan.

      Bisa berupa  informasi   numeris atau teks Chart di MS-Excel

     Disajikan dengan jenis huruf khusus yang mudah dibaca atau diberi highlight dengan warna tertentu.

2. Dynamic  information:

     Perubahan  terjadi selama sesi berlangsung dan perubahan harus dikomunikasikan/ditunjukkan ke user. Bisa berupa  informasi numeric atau teks. Contoh : Defragmentation, scanning virus, downloa. Informasi dalam bentuk teks bersifat tepat dan berubah secara lambat sedangkan informasi dengan gambar/grafik mampu menjelaskan hubungan antar gambar, data bisa berubah dengan cepat.

Penggunaan Warna pada desain Interface

Warna menambah dimensi ekstra pada suatu interface dan membantu user memahami struktur yang kompleks. Bisa dipakai untuk mewarnai-terang (higlight) hal-hal khusus.

Kesalahan umum dalam penggunaan warna pada desain UI:

ü  Menggunakan warna untuk mengkomunikasikan arti-- merah bisa jadi peringatan atau ada kesalahan

ü  Terlalu banyak gunakan  macam  warna

Dalam menggunakan warna pada desain interface ada beberapa petunjuk yang dapat  diikuti seperti berikut ini:

1.        Hindari penggunaan terlalu banyak warna

2.        Gunakan kode warna untuk mendukung operasi

3.        Pengguna bisa kendalikan warna untuk kode

4.        Desain monochrome kemudian tambahkan warna

5.        Gunakan warna kode secara konsisten

6.        Hindari pasangan warna yang tidak cocok/norak

7.        Gunakan warna untuk menunjukkan perubahan status

 User Support

User guidance meliputi semua fasilitas sistem untuk mendukung user termasuk on-line help, error messages, user manual. User guidance   perlu disatukan dengan UI untuk bantu user saat membutuhkan informasi tentang sistem atau saat ada kesalahan. Help System  dan sistem message (pesan kesalahan) adalah bentuk dari user guidance.

Error Messages   sangat penting, karena error message yang buruk cenderung ditolak oleh user dan error message sebaiknya berpedoman pada faktor-faktor berikut:

 

Context

User guidance memberikan pesan sesuai konteks yang dialami ole pengguna

Experience

Pesan yang panjang mengganggu bagi yang sudah biasa, tapi bagi pengguna baru pesan yang pendek membingunkan. User guidance perlu menjawab kebutuhan ini.

Skill  level

Pesan dibuat sesuai dengan kemampuan pengguna dan pengalamannya.

Style

Harus bersifat positif. Lebih baik bersifat aktif dari pada pasif. Harus sopan, tidak menghina atau bergurau

Culture

Jika mungkin, pesan disesuaikan dengan budaya. Mungkin kata atau warna yang digunakan disesuaikan dengan budaya setempat.

 

 

Diadaptasi dari:

1.  Sommerville, Ian. "Software Engineering" .6th . Addison Wesley. 2001

 


 Contoh penerapan user interface dengan PHP native :

§  Penerapan user interface basis data pada halaman  web




 



















§  Penerapan user interface form biodata(php native)








































Contoh penerapan userinterface  dengan bootstrap




Tidak ada komentar:

Posting Komentar