Pengertian
Sistem menurut pakar
ü Menurut Raymond
Mc Leod,
Jr ( 2004
) “ sistem adalah elemen – elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai tujuan. Suatu organisasi
seperti perusahaan atau satu area fungsional cocok dengan definisi ini ”
ü Menurut Jogiyanto. H. M ( 2005 )
“ sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur
–
prosedur yang saling berhubungan, berkumpul
bersama –
sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu ”.
Karakteristik sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat – sifat tertentu, yaitu :
1. Komponen sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.
2. Batasan Sistem
Batasan sistem (boundary) merupakan daerah yang
membatasi antara
suatu sistem dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya.
Batasan suatu sistem menunjukan ruang lingkup dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar Sistem
Lingkungan luar sistem (environment) adalah apapun di luar batasan dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.
4. Penghubung Sistem
Penghubung
(interface) merupakan media
penghubung antara subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui media penghubung
ini memungkinkan sumber daya yang
ada
mengalir dari
satu
subsistem ke subsistem lainnya.
5. Masukan Sistem
Masukan (input) adalah hasil dari energi yang dimasukkan ke dalam
sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi, sedangkan
signal
input adalah
energi yang
diproses untuk mendapatkan keluaran.
6. Keluaran Sistem
Keluaran (output) adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan
sisa pembuangan keluaran dapat merupakan masukkan untuk subsistem yang lain. Contohnya
panas yang dihasilkan sistem komputer
adalah
keluaran
yang tidak berguna sedangkan informasi adalah keluaran yang dibutuhkan.
7. Pengolah Sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukkan menjadi keluaran.
8. Sasaran Sistem
Suatu sistem pasti mempunyai sasaran atau tujuan (objective) yang sangat menentukan sekali masukan
yang
dibutuhkan sistem dan keluaran yang dihasilkan sistem
Kriteria Sistem Yang Baik
a.
Kegunaan
Sistem harus
dapat menghasilkan informasi yang tepat waktu
dan relevan untuk proses pengambilan keputusan.
b.
Ekonomis
Sistem harus dapat menyumbang suatu nilai tambah sekurang kurangnya sebesar biayanya.
c.
Keandalan
Keluaran dari sistem harus mempunyai tingkat ketelitian yang tinggi
dan dapat beroperasi secara efektif dan efisien.
d.
Kapasitas
Sistem harus cukup sederhana sehingga struktur dan
operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedur mudah diikuti
e.
Fleksibilitas
Sistem harus cukup fleksibel untuk menampung
perubahan-perubahan.
Informasi
Pengertian informasi menurut pakar:
ü Informasi adalah data yang telah diproses atau data yang memiliki arti. Informasi sesungguhnya berasal dari
data yang
kemudian diproses sehingga data tersebut memiliki arti
bagi pemakianya.
(Raymond Mc. Leod, Jr, 2004)
ü Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang
lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya (Jogiyanto, H. M., 2005 ) .
Kualitas Informasi
Dari segi kualitas, informasi harus memenuhi syarat sebagai berikut :
1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan – kesalahan dan tidak bisa
atau menyesatkan karena dari sumber informasi sampai ke penerima mungkin banyak gangguan yang dapat merubah informasi
tersebut.
2. Relevan, berarti informasi tersebut
mempunyai manfaat untuk pemakai. Informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektit dibanding dengan
biaya mendapatkannya. Suatu informasi tidak
dapat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang tetapi dapat ditaksir efektifitasnya.
3. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang, penerima tidak boleh terlambat, informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan
di dalam
pengambilan keputusan.
Siklus Informasi
Menurut Jogiyan H.M digambarkan
sebagai berikut:
Nilai Informasi
Nilai dari informasi ditentukan oleh dua hal, yaitu bermanfaat dan
biaya mendapatkannya. Suatu
informasi
dikatakan
bernilai bila
manfaatnya
lebih efektif dibanding
dengan biaya
mendapatkannya. Tetapi untuk
menilai suatu informasi
tidak dapat persis ditaksir dengan satuan nilai
uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.
Komponen Sistem Informasi
John Burch dan Gary Grudnitski dalam bukunya Jogiyanto. H. M, ( 2005 ), mengemukakan bahwa sistem informasi mempunyai
komponen – komponen sebagai berikut :
1. Blok Masukan
Masukan (input) berupa metode – metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
2. Blok Model
Terdiri dari kombinasi prosedur – prosedur, logika dan model matematik yang
akan memanipulasi data input
dan data yang tersimpan di
basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
3. Blok Keluaran
Keluaran merupakan informasi yang
berkualitas dan
dokumentasi
yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
4. Blok Teknologi
Teknologi merupakan “kotak alat“ (tool
box) dalam sistem informasi.
Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model,
menyimpan dan
mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian sistem secara keseluruhan.
5. Blok Basis Data
Basis data adalah kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan lainnya, tersimpan di
perangkat keras komputer dan digunakan
perangkat lunak untuk memanipulasinya.
6.
Blok Kendali
Beberapa pengendalian perlu dirancang
dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal –
hal
yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun
bila terlanjur terjadi kesalahan – kesalahan
dapat langsung diatasi.
Pengertian Sistem Informasi Menurut Para
Ahli
Agar dapat memahami pengertian
sistem informasi lebih lanjut, berikut beberapa pendapat para ahli tentang
sistem informasi.
1. John F. Nash
John F. Nash menjelaskan bahwa
pengertian sistem informasi adalah kombinasi dari manusia, fasilitas ataupun
teknologi, media, prosedur serta pengendalian yang memiliki maksud untuk menata
jaringan komunikasi yang penting, proses maupun transaksi tertentu secara
rutin, membantu manajemen serta pemakai intern maupun ekstern dan menyediakan
dasar dari pengambilan keputusan yang tepat.
2. Robert A. Leitch
Pengertian sistem informasi
menurut Robert A. Leitch merupakan suatu sistem yang ada di dalam suatu
organisasi yang dapat mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian,
mendukung operasi yang bersifat manajerial serta kegiatan strategi dari suatu
organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan yang diperlukan.
3. Henry Lucas
Lucas mengemukakan pendapat,
bahwa pengertian sistem informasi adalah suatu kegiatan dari prosedur yang
diorganisasikan dan jika dieksekusi maka akan menyediakan informasi guna
mendukung pengambilan keputusan serta pengendalian yang ada di dalam.
4. Alter
Menurut Alter, pengertian
sistem informasi adalah tipe khusus dari sistem kerja, di mana manusia maupun
mesin melakukan suatu pekerjaan dengan menggunakan sumber daya guna memproduksi
produk-produk tertentu dan atau jasa untuk pelanggan.
5. Husein dan Wibowo
Sistem informasi menurut
Husein dan Wibowo ialah seperangkat komponen yang saling berhubungan serta
memiliki fungsi untuk memproses, mengumpulkan, menyimpan serta menyebarkan
informasi guna mendukung pembuatan keputusan dan pengawasan dalam organisasi.
Sistem informasi terdiri dari informasi yang membuat tentang manusia, tempat
serta komponen yang ada di dalam organisasi maupun lingkungan yang
melingkupinya.
6. Laudon dan Laudon
Secara teknik, pengertian
sistem informasi dapat diartikan sebagai rangkaian komponen yang saling
berhubungan dan berguna untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan serta
mendistribusikan informasi guna mendukung pengambilan keputusan serta
pengawasan pada sebuah organisasi.
Sistem Informasi Manajemen
Sistem informasi manajemen merupakan penerapan sistem informasi di dalam suatu organisasi untuk mendukung
informasi –
informasi yang dibutuhkan oleh semua tingkatan manajemen.
Menurut George M. Scott, sistem informasi manajemen adalah kumpulan dari interaksi sistem –
sistem informasi yang menyediakan
informasi baik untuk kebutuhan manajerial maupun kebutuhan operasi.
Sedangkan menurut Gordon B. Davis, sistem informasi manajemen adalah sistem manusia atau mesin yang menyediakan informasi untuk
mendukung operasi manajemen dan pengambilan keputusan organisasi. ( Jogiyanto, H. M, 2005 ).
Metode Pengembangan Sistem
Salah satu metode pengembangan sistem yang digunakan adalah SDLC
(system development
life
cycle) / Waterfall .
Waterfall Model adalah sebuah metode pengembangan software yang bersifat
sekuensial
dan terdiri dari 6 tahap yang saling terkait.
Desain Sistem/Perancangan Sistem
Pengertian Desain Sistem
Tahap setelah analisis dari
siklus pengembangan sistem adalah desain sistem.
“Menurut John Burch dan Gary Grudnitski dalam
bukunya
Jogiyanto. H. M,
(2005), bahwa Desain Sistem adalah berupa penggambaran, perencanaan
dan pembuatan
sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke
dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi”.
Tujuan dari desain sistem ini
adalah memenuhi
kebutuhan pemakai sistem serta memberikan gambaran yang
jelas dan lengkap kepada pemrograman
komputer dan ahli-ahli tehnik lainnya yang terlibat.
Alat –alat bantu dalam Perancangan Sistem/Desain Sistem
Alat Bantu yang digunakan dalam desain sistem adalah:
1.
Bagan Alir (flowchart)
merupakan bagan yang menunjukkan
alir (flow) prosedur
sistem
secara logika. Bagan Alir
digunakan pertama untuk alat bantu komunikasi dan dokumentasi. Simbol-simbol bagan alir
yang
digunakan adalah sebagai berikut:
Perbedaan DFD dan
Flowchart
- DFD menunjukkan
alur data di suatu sistem sedangkan flowchart sistem menjelaskan alur kerja
atau prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem.
- DFD prosesnya
dapat dilakukan serentak atau pararel sedangkan flowchart alur datanya harus
urut.
- DFD tidak ada
looping sedangkan flowchart ada looping.
- DFD tidak ada
proses perhitungan sedangkan flowchart ada proses perhitungan.
Pedoman
Pembuatan Flowchart
- Flowchart
digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.
- Aktivitas
yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus
dapat dimengerti oleh pembacanya.
- Kapan aktivitas
dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
- Setiap
langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.
- Setiap
langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
- Lingkup
dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada
flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan percabangannya tidak
berkaitan dengan sistem.
- Gunakan
simbol-simbol flowchart yang standar.
Jenis-jenis flowchart:
Bagan alir sistem (systems flowchart)
merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan dekripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang membentuk suatu sistem. Contoh:
Bagan
alir dokumen (document flowchart)
disebut juga bagan alir formulir (form
flowchart) atau paperwork. flowchart merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari
laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusanya. Contoh:
Bagan alir skematik (schematic flowchart)
merupakan
bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan
prosedur di dalam sistem. Perbedaanya adalah, bagan alir skematik selain
menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem,juga menggunakan gambar-gambar
komputer dan peralatan lainnya yang digunakan. maksud penggunaan gambar-gambar
ini adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang yang kurang paham dengan
simbol-simbol bagan alir. Penggunaan gambar-gambar ini memudahkan untuk
dipahami, tetapi sulit dan lama menggambarnya. Contoh:
Bagan alir program (program flowchart)
merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan
alir sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem. Perbedaanya
adalah, bagan alir skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir
sistem,juga menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang
digunakan. maksud penggunaan gambar-gambar ini adalah untuk memudahkan
komunikasi kepada orang yang kurang paham dengan simbol-simbol bagan alir.
Penggunaan gambar-gambar ini memudahkan untuk dipahami, tetapi sulit dan lama
menggambarnya. Contoh:
Bagan alir proses (process flowchart)
merupakan
teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis
langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart proses
digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan
proses-proses manufacturing. Dalam analisi sistem, flowchart ini digunakan
secara efektif untuk menulusuri alur suatu laporan atau form. Contoh:
Dekomposisi
Merupakan grafik yang dapat dipecah menjadi beberapa bagian yang terkecil sehingga mudah dipelajari, dekomposisi mempunyai
4 bagian yaitu :
- Memecahkan masalah-masalah yang besar ke bagian-bagian
yang bisa dipecahkan.
- Untuk membantu testing program
- Untuk membantu penggambaran flow
- Untuk membantu di dalam melacak proses terkecil sampai tertinggi
Context Diagram
Diagram context adalah diagram tingkat atas, merupakan diagram
yang paling tidak detail dari
sebuah sistem informasi yang menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan keluar sistem dan ke dalam dan keluar entitas-entitas external.
Contoh diagram konteks:
Data Flow Diagram (DFD)
DFD sering digunakan untuk menggambarkan sistem
yang telah
ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan. DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi
pengembangan sistem yang
terstruktur.
Simbol DFD:
Contoh diagram
level 1:
Perancangan Database
Dalam perancangan database dapat digunakan digunakan Entity Relationship Diagram (ERD),
Normalisasi, Relationship Tabel, Data Dictionary (Kamus
Data),
Struktur
File
Database
Contoh ERD:
Contoh struktur
tabel:
Desain Input OutputDesain Input
Masukan sistem harus dirancang
secara rinci mulai perangkat
yang akan digunakan sampai dengan desain yang
digunakan kerena jika desain masukan kurang lengkap maka akan berdampak informasi yang dihasilkan data yang
disimpan atau informasi yang dihasilkan juga tidak sesuai dengan kebutuhan sistem.
Tujuan dari desain input adalah :
- Untuk mengefektifkan biaya pemasukan.
- Untuk mencapai keakuratan system yang tinggi.
- Menjamin pemasukkan data yang dapat diterima dan dimengerti oleh pemakai.
Dalam mendesain input ada beberapa tipe input yaitu :
Eksternal : Pemasukan data berasal dari luar organisasi
Internal : Pemasukkan data berasal dari dalam organisasi
Contoh desain
input login admin:
Desain Output
Desain output
keluaran merupakan hasil yang tidak diabaikan karena
keluaran
yang dihasilkan
harus memuadahkan
bagian setiap unsur manusia yang memerlukan :
Eksternal : Pemasukan data berasal dari luar organisasi
Internal : Pemasukkan data berasal dari dalam organisasi
Contoh desain
output:
Selection Sistem
Menyeleksi
atau memilih teknologi untuk sistem informasi merupakan
tugas yang tidak mudah. Tahap seleksi sistem (system selection) merupakan tahap untuk
memilih perangkat
keras dan perangkat lunak untuk sistem informasi (Jogianto, 2005)
Implementasi Sistem
Implementasi sistem adalah merupakan tahap meletakkan atau menerapkan
sistem
supaya
sistem tersebut
siap untuk
dioperasikan.
Tahap ini juga meletakkan kegiatan pengkodean program jika tidak digunakan paket perangkat lunak aplikasi.
Perawatan Sistem
Face ini
merupakan fase perawatan terhadap sistem yang telah dikembangkan dan diimplementasikan. Cakupan face ini berupa proses perawatan terhadap sistem yang berkaitan dengan perawatan berkala dari sistem
maupun proses terhadap perbaikan sistem manakala sistem menghadapi
kendala dalam operasionalnya
akibat masalah teknis dan non teknis yang tidak terindikasi
dalam
proses pengembangan sistem. Proses maintenance ini juga meliputi upaya-upaya pengembangan
terhadap
sistem
yang telah dikembangkan
sebelumnya dalam menghadapi mengantisipasi perkembangan maupun
perubahan sistem
bersangkutan.
Beberapa aplikasi yang bisa digunakan untuk membuat Flowchart, DFD, ERD,
dan UML
- yEd-Graph Editor
- Dia
- Pencil
- Ms. Visio
- Edraw Mind Map
- Google Drive
- Diagram Ring
- Diagram Designer
- Plant UML
UML (Unified
Modeling Language)
UML
(Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk
memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun,
dan pendokumentasian dari sebuah
sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented).
UML sendiri juga memberikan
standar penulisan
sebuah sistem blue print, yang
meliputi konsep bisnis
proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan
komponen-
komponen yang diperlukan dalam sistem software
UML adalah salah satu tool /
model untuk merancang
pengembangan software yang berbasis object oriented.
UML
disebut sebagai bahasa pemodelan bukan metode(metode pemodelan contohnya waterfall,
prototype, agile, dan lain-lain). Kebanyakan
metode terdiri paling sedikit prinsip, bahasa pemodelan
dan proses. Bahasa pemodelan (sebagian
besar grafik) merupakan
notasi dari metode yang digunakan untuk mendesain secara cepat.
UML
tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan
ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++,
Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke
dalam sebuah
object-oriented database. Begitu juga
mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code,
project plan, tests, dan prototypes.
Sejarah
Singkat UML
Secara resmi UML (Unified Modelling Language)
dimulai pada bulan Oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabubg dengan Booch untuk
membuat sebuah projek pendekatan metoda yang seragam dari masing-masing metoda
mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan
diselesaikan serta di release pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat
itu, Jacobson bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan
metoda OOSE (Object-Oriented Software Engineering) sehingga muncul
release version 0.9 pada bulan Juni 1996. Hingga saat ini sejak
Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG (Object
Management Group), Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology,
ObjectTime Limited, dll serta di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh Cris
Kobryn. UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group
(OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi
object-oriented dan software component.
Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).
Untuk dapat memahami UML
membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen
utama dari UML seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan
bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan
beberapa mekanisme umum (common).
Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah
bahasa model, dan mempelajari 3
(tiga) elemen utama dari UML seperti building
block, aturan-aturan
yang
menyatakan bagaimana building
block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum
(common).
Building block
Tiga macam yang terdapat dalam building block adalah : Benda/Things, adalah abstraksi yang pertama dalam sebuah model Hubungan/Relationships, sebagai alat komunikasi dari benda-benda,
Bagan/Diagrams. sebagai kumpulan / group dari benda-benda/things. Benda/Things
adalah hal
yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan
bagian paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemen- elemen lainnya dari sebuah konsep dan atau fisik.
Bentuk dari beberapa benda/thing adalah sebagai berikut:
ü Classes, yang diuraikan
sebagai
sekelompok dari object yang mempunyai atribute, operasi, hubungan yang semantik. Sebuah kelas mengimplementasikan 1 atau lebih interfaces. Sebuah kelas dapat digambarkan sebagai sebuah persegi
panjang, yang mempunyai
sebuah nama, atribute,
dan metoda pengoperasiannya.
ü Interfaces, merupakan sebuah
antar-muka yang menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen. ‘Interface’ / antar-muka
mendefinisikan sebuah set /
kelompok dari spesifikasi
pengoperasian, umumnya digambarkan dengan
sebuah lingkaran yang
disertai dengan namanya. Sebuah antar-muka berdiri sendiri
dan umumnya merupakan
pelengkap dari kelas atau komponen.
ü Collaboration,
yang
didefinisikan dengan interaksi dan sebuah kumpulan / kelompok dari
kelas-kelas/elemen-elemen yang bekerja secara
bersama-sama. Collaborations mempunyai struktur dan dimensi.
Pemberian
sebuah kelas memungkinkan berpartisipasi didalam beberapa collaborations dan digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis terpotong-potong.
ü Use
cases,
adalah
rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau
diawasi oleh sebuah aktor. ‘use
case’
digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda/ things dalam sebuah model
serta
di realisasikan
oleh
sebuah
collaboration.
Umumnya
‘use
case’ digambarkan dengan sebuah ‘elips’
dengan
garis yang solid, biasanya mengandung nama.
ü Nodes, merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada saat dijalankannya
sebuah
sistem, contohnya adalaha sebuah
komputer, umumnya
mempunyai
sedikitnya
memory
dan processor. Sekelompok komponen mungkin terletak pada
sebuah node dan juga mungkin akan berpindah dari node
satu ke node lainnya. Umumnya node ini digambarkan seperti
kubus serta hanya mengandung namanya.
Hubungan / Relationship
Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu;
ü Dependency,
adalah hubungan semantik antara dua benda/things yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya
akan berubah pula. Umumnya sebuah dependency digambarkan sebuah panah dengan garis terputus-putus.
ü Association,
hubungan antar benda struktural yang
terhubung diantara obyek. Kesatuan obyek yang
terhubung merupakan hubungan khusus, yang menggambarkan sebuah
hubungan
struktural diantara seluruh atau
sebagian. Umumnya assosiation
digambarkan dengan
sebuah
garis yang dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya.
ü Generalizations,
adalah menggambarkan hubungan khusus
dalam obyek anak/child yang menggantikan obyek parent / induk . Dalam hal ini,
obyek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada
obyek induk. Digambarkan dengan garis panah.
ü Realization adalah hubungan semantik antara
pengelompokan yang menjaminadanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat
diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements serta antara use case dan
collaboration. Model dari hubungan realization digambarkan garis panah yang
putus-putus tidak sama
DIAGRAM
Diagram berbentuk
grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan
bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari
suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view
tertentu. Adapun jenis diagram antara lain :
Use Case Diagram Menggambarkan
sejumlah external actors dan hubungannya ke use case yang diberikan oleh
sistem. Use case adalah deskripsi fungsi yang disediakan oleh sistem dalam
bentuk teks sebagai dokumentasi dari use case symbol namun dapat juga dilakukan
dalam activity diagrams. Use case digambarkan hanya yang dilihat dari luar oleh
actor (keadaan lingkungan sistem yang dilihat user) dan bukan bagaimana fungsi
yang ada di dalam sistem.
Class Diagram Menggambarkan
struktur statis class di dalam sistem. Class merepresentasikan sesuatu yang
ditangani oleh sistem. Class dapat berhubungan dengan yang lain melalui
berbagai cara: associated (terhubung satu sama lain), dependent (satu class
tergantung/menggunakan class yang lain), specialed (satu class merupakan
spesialisasi dari class lainnya), atau package (grup bersama sebagai satu
unit). Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram.
State Diagram Menggambarkan
semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan
keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang
mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang
mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah
oleh state yang berbeda.
Sequence Diagram Menggambarkan
kolaborasi dinamis antara sejumlah object. Kegunaanya untuk menunjukkan
rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object,
sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
Collaboration Diagram Menggambarkan
kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran pesan,
collaboration diagrams menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke
konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagrams,
tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.
Activity Diagram Menggambarkan
rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang
dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas
lainnya seperti use case atau interaksi.
Component Diagram Menggambarkan
struktur fisik kode dari komponent. Komponent dapat berupa source code,
komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi informasi
tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan
dari logical view ke component view.
Deployment Diagram Menggambarkan
arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak sistem, menunjukkan
hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis
hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan object yang dialokasikan
untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu
dan ketergantungan komponen.
Contoh
Use Case Diagram Reservasi Hotel
Skenario
Use Case:
1.
Nama Use Case :
Reservasi
- Actor_Konsumen, Receptionist
- Deskripsi_Meliputi proses yang menggambarkan prosedur pemesanan kamar antara
tamu dengan receptionist yang
dilakukan secara langsung di hotel
- Tujuan_Pemesanan Kamar
Tabel
skenario Use Case:
2.
Nama Use Case : Check-in
- Actor _Konsumen, Receptionist
- Deskripsi_Meliputi proses yang menggambarkan prosedur check-in yang dilakukan oleh tamu dengan front office di hotel.
- Tujuan_Penyewaan (check-in)
3.
Nama Use Case :
Check-out
- Actor_Konsumen, Receptionist
- Deskripsi_Meliputi
proses pembayaran yang dilakukan oleh tamu smemakai jasa penginapan dan jasa laundry sesuai waktu/lama hari
- Tujuan_Penyelesaian penyewaan kamar
Contoh Activity Diagram
Berikut
dokumentasi alur kerja pada sistem yang sedang berjalan yang bertujuan untuk melihat alur proses sistem yang sedang berjalan
1. Activity Diagram Sistem Pemesanan Kamar
Yang Sedang Berjalan
2. Activity Diagram Prosedur Check-in Yang Sedang Berjalan
3. Activity Diagram Prosedur Check-out Yang Sedang Berjalan
Sumber:
https://www.codepolitan.com/unified-modeling-language-uml
https://blogbugabagi.blogspot.com/